Mostrando las entradas con la etiqueta realidad aumentada. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta realidad aumentada. Mostrar todas las entradas

martes, febrero 28, 2012

Conclusiones de el encuentro Fractal`12

Buen día.

Como les comenté el miércoles de la semana pasada, el viernes me preparaba para ir al encuentro "fractal`12: programando la realidad", un evento en Medellín, Colombia, que habla sobre la tecnología y su impacto en la sociedad (aunque también hablan de arte, ciencia ficción, literatura, música, arquitectura, etc), y pues bien, si fuí :D. Y como dijo alguien en la conferencia, el evento me dejó un sabor un poco agridulce.



En primera instancia, el evento tuvo buena logística (aunque hubieron algunos problemas de sonido y de video, pero bueno, eso pasa hasta en las mejores familias XD), el lugar era bellísimo (decir bellísimo se queda corto para el lugar) Desde la entrada, todo el camino estaba lleno de flores de diferentes colores y tamaños. El clima soleado y los árboles a la distancia hacían del lugar algo hasta mágico. La intervención arquitectónica del lugar, que se fusionaba con la naturaleza, era de lo más interesante para un evento que en uno de sus temas hablaba sobre la realidad aumentada y una posible transformación de la arquitectura en un futuro por una en la que, en un lado, tratara los espacios físicos, y por otro, realizara las "capas" sobre los espacios físicos deseados por el usuario.



Keiichi Matsuda fue el experto que habló sobre este tema. Viendo que este experto habló sobre un tema del que yo ya había escrito hacía buen tiempo sin conocerlo, me dio la valentía de renombrar un artículo llamado "La realidad aumentada" por "La realidad aumentada y el diseño industrial", porque a mi parecer, no es solo la arquitectura la que se  transformará por la realidad aumentada, el diseño de objetos también cambiará de manera radical, al querer realizarse "skins" o "capas de información virtual" a objetos reales.

Sin embargo, la belleza del lugar contrasta con su distancia a la ciudad: llegar allá me costó 2 horas de camino. Esto es una circunstancia que funciona a modo de filtro: te debe gustar mucho el evento, debes tener tiempo e interés por  hacer cosas nuevas, para ir. Y esa iniciativa fuerte para ir a un lugar así hace que mucha gente que pueda estar interesada en fractal, pero que no sea fiel seguidora, o aventurera, no vaya simplemente para evitar la fatiga. A mi parecer, muy personal por cierto, no me interesó el tiempo para ir hasta allá, el lugar superaba con creces el esfuerzo para llegar a él. Acá les dejo una de las imágenes de cómo se ve el viaje desde el metrocable.



Pero hubo un segundo pero, y un tercero incluso. El segundo fue el día: Viernes. Como mercaderista de la empresa Flip Art ( y bueno, como casi cualquier persona que haya estudiado mercadeo y ventas debe saber... aunque se que suena presuntuoso :P), se que cualquier producto, servicio o evento, tiene un público objetivo que se deriva de una segmentación  del mercado. El público objetivo del evento Fractal trabaja todos los días, de 9 am a 5 pm (o de 8 am a 6 pm) para hacer uso de sus fines de semana en sus gustos y placeres personales. Esto hace que un viernes sea un día muy poco práctico para los seguidores de Fractal, lo cual hizo que muchas menos personas fueran al evento (Comparto otras imágenes del lugar :D)





El tercer pero, fue la "preinscripción". Si bien era una necesidad burocrática del evento, ponerle una preinscripción aumentó el esfuerzo necesario para poder acceder a fractal, los cupos se llenaron, y cuando fui, se que casi la mitad de la lista no asistió, porque la vi mientras buscaban mi nombre. Esto era obvio. Si me debo inscribir para ir a un evento un día que no puedo porque trabajo a un lugar al que me demoro 2 horas de camino y que el dinero para ir hasta allá asciende a mínimo $10.000 pesos (eso son aproximadamente 6 dólares), pues es más fácil que me ahorre el esfuerzo. Eso me pareció un muy mal movimiento por los organizadores, que se nota que hicieron su mejor esfuerzo y que dedicaron gran cantidad de tiempo y logística a un evento que de lejos es de talla internacional y que es transversal al desarrollo de la ciudad en la que se desenvuelve. Todavía sigo sin entender cómo es que el gobierno local no hace gran esfuerzo no solo para patrocinar un evento como estos, sino para darle la convocatoria que le hace a otros relacionados con el emprendimiento. Esperemos que el año que viene, la existencia del centro tecnológico Ruta N  en Medellín sea el pilar de desarrollo de un evento de tan importante magnitud como lo es Fractal.



Es por esos motivos expuestos anteriormente que vi la convocatoria de Fractal muy pobre, muy escasa, a mi pesar. Sin embargo, los temas tratados, los expositores del evento (Salvo por uno, Federico Builes. Mi opinión personal es que la forma elegante en la que justifica su ociosidad a través de su creatividad a la hora de crear programas solo demuestra petulancia y arrogancia. Muchos lo podrán ver como una fuente de sabiduría y una persona muy  inteligente que es talentosa en su ramo de conocimiento, pero para mí solo es alguien diciendo "miren, soy vago e hice este programa para que haga todo por mí". Si esa genialidad fuera usada en pro del beneficio colectivo, y fuera mostrada con la humildad de quien se da cuenta que es poco lo que sabe frente a lo mucho que puede hacer, sería una persona fenomenal. Lástima que no lo sea), la talla de las personas que fueron  (Solo Jennifer Magnolfi era asesora del programa STAR design, de la NASA), la logística del lugar, la decoración y obviamente el lugar mismo fueron muy bien planteados.








Creo que la intención de los organizadores era muy buena y para los que fuimos, la experiencia fue de lo mejor, pero también creo que las variables de la distancia, el día y la preinscripción jugaron en contra de la masificación del evento. Esperemos que el próximo año (Porque TODOS queremos Fractal`13 :P) se tomen en cuenta las experiencias del presente y se mejore todo lo posible.

Acá les comparto 3 de las conferencias, sin editar, que se vieron en fractal`12, desde el canal de la empresa donde actualmente laboro (Flip Art es una empresa especializada en brindar soporte técnico de computadores y venta de tecnología, por si alguien tiene la duda ^_^):







Enlaces relacionados:
Fractal`12: programando la realidad
La realidad aumentada y el diseño industrial

domingo, enero 15, 2012

La realidad aumentada y el diseño industrial

Hace aproximadamente 10 o 15 años, se pensaba que la realidad virtual, que se estaba introduciendo al mundo comercial, iba a reemplazar paulatinamente a la realidad tal cual como la conocemos. Se idearon mundos en los que todos hacíamos parte de una creación ideal, que simulaba la realidad en nuestros cerebros, pero que solo era eso, una simulación. Matrix, como caso excepcional en esta visión, nos mostró cómo cedíamos ante el poder de la máquina y nos convertíamos en baterías vivientes para su funcionamiento mientras nos creaban el mundo tal cual como lo conocemos. La idea, en suma, es buena... sin embargo, adolece de una falla fundamental: seguimos siendo reales.

Matrix
Y de esa falla fundamental nace lo que conocemos como la realidad aumentada. Por un lado, se creía que a través de la virtualidad se podían reemplazar todas aquellas cosas que la realidad física nos proveía. Engañábamos nuestros sentidos para hacerle creer al cerebro que vivíamos una experiencia totalmente real, cuando en verdad se trata de una ilusión creada por una máquina. El punto es que la realidad, tal como la vivimos, es demasiado compleja, y nuestro cerebro es mucho muy robusto como para, por ahora, engañarlo con estas visiones. Simular la realidad exige un poder computacional demasiado grande, y engañar de manera satisfactoria nuestros sentidos necesita una intervención sobre el propio cerebro que en la mayoría de los casos casi nadie está en disposición de realizar. ¿La solución? Enriquecer nuestra realidad.

La realidad aumentada entonces es el proceso mediante el cual, a través de una máquina, enriquecemos, o aumentamos la cantidad de información, que tenemos del mundo. Un ejemplo claro de la realidad aumentada es, para los adolescentes y adultos que crecimos con dibujos animados, el aparato que usaban en Dragon Ball Z para medir el Ki o poder de los peleadores.


Gafas de realidad aumentada
Se trata de una lente que reconoce a una persona, y a través de su superficie, muestra más información de ese sujeto, en este caso, su poder. No creamos entonces otra realidad alterna a la nuestra, sino que enriquecemos nuestra propia realidad con información proveniente de la virtualidad. Es decir, estamos insertando porciones de información en la realidad física, que alteran la forma en la que percibimos el mundo y la forma en la que reaccionamos ante los objetos.

Y si bien la tecnología es "fácil de entender", plantea unas cuestiones mucho más profundas que el simple hecho de obtener información adicional de las cosas. Y no solo eso, conlleva una serie de retos y de adelantos tecnológicos para el futuro, que se relacionan directamente con la industria y con el modo de vida de las personas. Veamos algunos de estos temas:

Por un lado, tenemos el dilema del diseño: A través de nuestra inteligencia y nuestra capacidad creadora, podemos construir objetos que satisfagan nuestras necesidades. En realidad, el diseñador de objetos no crea un objeto como tal, sino que crea una interfaz entre un usuario y una necesidad: lo que necesitamos es transportarnos, no un auto; lo que necesitamos es tener dientes limpios, no un cepillo; los objetos son los medios por los cuales llegamos a la satisfacción de una necesidad, no son un fin en si mismo. Pero al crear interfaces que brindan más información a través de un "traductor" o de un "lector" como lo sería una cámara o un visor, que nos permite conocer más sobre el objeto que su sola fisicalidad y sus signos inscritos, estamos dándole otra dimensión al mismo. Es así como tenemos entonces la dimensión formal del objeto, la dimensión funcional, la dimensión estética... ¿y la virtual?, ¿estamos ante una cuarta dimensión del objeto, la dimensión virtual, que plantea la posibilidad de informar al usuario más cosas aparte de los signos presentes en el color, texturas, formas y volúmenes? ¿De quién sería el trabajo de diseñar esta información adicional del objeto, del diseñador web, del ingeniero de sistemas, del diseñador industrial...?



Y por otro lado tenemos el dilema de la tecnología: crear un dispositivo capaz de aumentar la realidad implica un poder computacional elevado en un espacio pequeño, como un smartphone u otros dispositivos que aun no conocen el mercado. Implica conectividad en todo momento, computación ubicua (es decir, en cualquier lugar), superficies transparentes capaces de mostrar información, pantallas livianas y de alta resolución, electrónica "embebida" (invisible), y toda una red de información que conecte estos dispositivos con la información adicional que debe ser creada en la red. Requiere alta velocidad en la transmisión de información, manejo de la privacidad y confidencialidad de los usuarios de estos dispositivos, desarrollos en energía almacenable o recargable a través de movimiento o tejidos... ¿Qué nueva perspectiva de objetos surgen a partir de todo este advenimiento? ¿Qué nuevas necesidades surgirán, y qué objetos suplirán esas necesidades? ¿Cómo predecir esas necesidades antes de que surjan, y preparar al diseño para que pueda respoder a este campo? ¿Por qué seguir diseñando sillas? (Tenía que hacer esa crítica, por el bien del diseño).

La tecnología plantea nuevos retos y nuevas necesidades, que el mundo aún no conoce, pero que está en capacidad de preveer, y sobre todo de encontrarle un uso que beneficie no solo a aquellas personas que puedan pagar los artefactos y todo el sistema de soporte de los mismos, sino a la humanidad en general. No vaya a ser que la raza humana se divida en los que pueden pagar las invenciones humanas y los que no ... (tema de un próximo artículo)