domingo, enero 15, 2012

La realidad aumentada y el diseño industrial

Hace aproximadamente 10 o 15 años, se pensaba que la realidad virtual, que se estaba introduciendo al mundo comercial, iba a reemplazar paulatinamente a la realidad tal cual como la conocemos. Se idearon mundos en los que todos hacíamos parte de una creación ideal, que simulaba la realidad en nuestros cerebros, pero que solo era eso, una simulación. Matrix, como caso excepcional en esta visión, nos mostró cómo cedíamos ante el poder de la máquina y nos convertíamos en baterías vivientes para su funcionamiento mientras nos creaban el mundo tal cual como lo conocemos. La idea, en suma, es buena... sin embargo, adolece de una falla fundamental: seguimos siendo reales.

Matrix
Y de esa falla fundamental nace lo que conocemos como la realidad aumentada. Por un lado, se creía que a través de la virtualidad se podían reemplazar todas aquellas cosas que la realidad física nos proveía. Engañábamos nuestros sentidos para hacerle creer al cerebro que vivíamos una experiencia totalmente real, cuando en verdad se trata de una ilusión creada por una máquina. El punto es que la realidad, tal como la vivimos, es demasiado compleja, y nuestro cerebro es mucho muy robusto como para, por ahora, engañarlo con estas visiones. Simular la realidad exige un poder computacional demasiado grande, y engañar de manera satisfactoria nuestros sentidos necesita una intervención sobre el propio cerebro que en la mayoría de los casos casi nadie está en disposición de realizar. ¿La solución? Enriquecer nuestra realidad.

La realidad aumentada entonces es el proceso mediante el cual, a través de una máquina, enriquecemos, o aumentamos la cantidad de información, que tenemos del mundo. Un ejemplo claro de la realidad aumentada es, para los adolescentes y adultos que crecimos con dibujos animados, el aparato que usaban en Dragon Ball Z para medir el Ki o poder de los peleadores.


Gafas de realidad aumentada
Se trata de una lente que reconoce a una persona, y a través de su superficie, muestra más información de ese sujeto, en este caso, su poder. No creamos entonces otra realidad alterna a la nuestra, sino que enriquecemos nuestra propia realidad con información proveniente de la virtualidad. Es decir, estamos insertando porciones de información en la realidad física, que alteran la forma en la que percibimos el mundo y la forma en la que reaccionamos ante los objetos.

Y si bien la tecnología es "fácil de entender", plantea unas cuestiones mucho más profundas que el simple hecho de obtener información adicional de las cosas. Y no solo eso, conlleva una serie de retos y de adelantos tecnológicos para el futuro, que se relacionan directamente con la industria y con el modo de vida de las personas. Veamos algunos de estos temas:

Por un lado, tenemos el dilema del diseño: A través de nuestra inteligencia y nuestra capacidad creadora, podemos construir objetos que satisfagan nuestras necesidades. En realidad, el diseñador de objetos no crea un objeto como tal, sino que crea una interfaz entre un usuario y una necesidad: lo que necesitamos es transportarnos, no un auto; lo que necesitamos es tener dientes limpios, no un cepillo; los objetos son los medios por los cuales llegamos a la satisfacción de una necesidad, no son un fin en si mismo. Pero al crear interfaces que brindan más información a través de un "traductor" o de un "lector" como lo sería una cámara o un visor, que nos permite conocer más sobre el objeto que su sola fisicalidad y sus signos inscritos, estamos dándole otra dimensión al mismo. Es así como tenemos entonces la dimensión formal del objeto, la dimensión funcional, la dimensión estética... ¿y la virtual?, ¿estamos ante una cuarta dimensión del objeto, la dimensión virtual, que plantea la posibilidad de informar al usuario más cosas aparte de los signos presentes en el color, texturas, formas y volúmenes? ¿De quién sería el trabajo de diseñar esta información adicional del objeto, del diseñador web, del ingeniero de sistemas, del diseñador industrial...?



Y por otro lado tenemos el dilema de la tecnología: crear un dispositivo capaz de aumentar la realidad implica un poder computacional elevado en un espacio pequeño, como un smartphone u otros dispositivos que aun no conocen el mercado. Implica conectividad en todo momento, computación ubicua (es decir, en cualquier lugar), superficies transparentes capaces de mostrar información, pantallas livianas y de alta resolución, electrónica "embebida" (invisible), y toda una red de información que conecte estos dispositivos con la información adicional que debe ser creada en la red. Requiere alta velocidad en la transmisión de información, manejo de la privacidad y confidencialidad de los usuarios de estos dispositivos, desarrollos en energía almacenable o recargable a través de movimiento o tejidos... ¿Qué nueva perspectiva de objetos surgen a partir de todo este advenimiento? ¿Qué nuevas necesidades surgirán, y qué objetos suplirán esas necesidades? ¿Cómo predecir esas necesidades antes de que surjan, y preparar al diseño para que pueda respoder a este campo? ¿Por qué seguir diseñando sillas? (Tenía que hacer esa crítica, por el bien del diseño).

La tecnología plantea nuevos retos y nuevas necesidades, que el mundo aún no conoce, pero que está en capacidad de preveer, y sobre todo de encontrarle un uso que beneficie no solo a aquellas personas que puedan pagar los artefactos y todo el sistema de soporte de los mismos, sino a la humanidad en general. No vaya a ser que la raza humana se divida en los que pueden pagar las invenciones humanas y los que no ... (tema de un próximo artículo)

1 comentario:

Andres Macias dijo...

Excelente articulo.

Abren otra visión de la virtualidad.